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3ds max怎么制作一个神秘奇怪的老者角色模型(通用4篇)

有时候我们紧闭眼睛的时候会听到嗡嗡响,为啥紧闭眼睛时听到的奇怪声音?为什么一闭上眼睛,脑子会嗡嗡的响呢?以下是问学吧小编为大家整理的关于紧闭眼睛时会听到声音的原因,一起来看看吧!

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篇1:3ds Max怎么制作摩洛哥鼹鼠《Morocco Topo》经典卡通角色

全文共 1826 字

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这篇教程教朋友们通过3dsmax重塑一个经典的卡通人物,制作摩洛哥鼹鼠MoroccoTopo》角色过程,制作难度不大,我们先来看看制作出来的效果图:

怀着对这门艺术的尊敬,这个想法的目的是给卡通一个更拟人化的风格,使鼹鼠离开洞穴成为一只真正的鼹鼠,给它穿上衣服带上眼睛,让它去抓捕罪犯。

仅仅从技术的角度来看,我想要尽可能使用ZBrush里面的一些新工具,比如Transpose Master, UV Master and Polypaint.,对于这个项目我还是一个新手,我认为用3D建模是一个挑战,尝试解决正在进行的项目中的问题是学习的最佳途径之一。

图01

具体操作步骤如下:

一.参考资料收集

通常我建立一个3D模型,我会先在纸上画一个基本结构,然后再用ZBrush描影,但是这样的话,我不知道自己想要的是什么效果,所以我就开始寻找一些鼹鼠的参考资料。我观察真实的鼹鼠,漫画,3D鼹鼠和其他设计师制作的值得作为参考的3D模型(图02)。

图02

在分析了原始鼹鼠的特点之后,我做了下面的描述:摩洛哥是一个特工,一个助理,一个侦探,走路慢悠悠,身材胖胖的,皮肤滑滑的,而且性格很随和。像这样形成一个概念使你有一个清晰的思路,能够明确人物的特点,得到一个理想中的模型。而且这是我想要的结果。如果你像我一样不太会3D,我认为先形成一个概念是避免犯错误的很好的方法。

二.建模

在收集了我所需要的参考资料后,我手绘了一幅基本结构图,以使我在建立姿势和细节时找到方向。在心中形成了这个想法,我打开ZBrush,用一些ZSpheres建立了一个基本模型(图03)。

图03

我加入细节和使用拓扑,从而对模型进一步修改(图04)。

图04

接下来我开始设计鼹鼠的特有部分。我知道其他人在这里单独或者全部塑造他们的特色,衣服和配件。我尝试着分割模型,只留下能看得到的物件,比如,如果一个人物穿着一件夹克,那么我就不会去塑造人物的躯干或者手臂,我只会塑造人物的手。用这种方法,我节约了电脑存储空间和时间,而不是去做一些没有人去看的东西。对一个动画人物来说这可能不是最好的解决办法,但是对我有用。当所有的建模完成了之后,我继续编辑已经在3DMAX里面出现过的三角形,加入一些我发现在MAX里面比ZBrush容易做的一些细节(图05)。

图05

对于那些刚开始的人来说,可能在ZBrush里发送一个文件有点困难,因为它会变透明。我们可以使用Shell修改器来解决这个问题,但是我通常使用Detach(图06)。

图06

所有的配件设计完成后,我一组组地输出所有的东西、首先,我用.obj格式输出了一个整体,然后是.obj格式的头、手和腿,再然后是.obj格式的夹克等等。当我向ZBrush输出所有的文件夹后,我打开子工具,只是用patience 和 ZBrush提供我想要的细节水平。

身体塑造之后,我用Polypaint选项画模型。有时候我只是用这个最为一个向导,从而在Photoshop里面获得更多的结构。这仅仅依靠于结果(图07-09)。

图07

图08

图09

模型刻画完成后,我用UV Master插件制作法线贴图和漫反射贴图,只用了少量的位移贴图。有时候我倾向于把网眼和上千多边形一起输出,只用法线贴图——这只是个人兴趣。UV Master可以帮助节约很多时间,使你专注于人物和细节的制作(图10)。

图10

在使用UV Master贴图和用ZBrush绘画时,我没有太关注于UV贴图最后的塑形,因为ZBrush使用熟练可以确保贴图的效果。

三.渲染

我用V-Ray做渲染效果,通常用VrayLightPlane做光线,因为我喜欢这样的效果。从阴影中射出来的样品,我经常保留在20,依据我是不是只想要做一点点渲染。拍摄这张图片的相机是V-Ray Physical。

我还会使用我过去做出来的设定,我觉得为设定的环境做渲染是一个很好的想法,比如室内光线,室外光线等。这样之后你只需要明确目的和光想的类型就可以了(图11-12)。

图11

图12

我使用的材质大部分是用法线贴图和凹凸贴图做的V-Ray材质,在一些方面用的漫反射和高光贴图。皮肤材质是VraySSS2,尽管只是覆盖了头发,贴图类型的效果并不是很重要。

四.后期制作

在图13中你可以看到我用的一系列通道。

图13

在Photoshop中的装配顺序如图14-17所示。

图14

图15

图16

图17

图18是最后的效果图。希望你们会觉得这个教程有用。谢谢阅读!

图18

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篇2:3ds Max怎么制作《虐杀原型A》中Prototype A角色

全文共 923 字

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这篇教程教朋友们通过3dsmax创建PrototypeA制作虐杀原型A角色教程,制作有一定的难度,我们先来看看制作好的最终效果图:

具体的教程思路如下:

一.概念

这个作品所讲述的是在不久的将来,一个巨大的互联网公司想要使用军队来垄断特殊的资源,所以他们制造了很多战争虐杀机器人,这个角色就是战争机器人中的一个。

工作开始的时候,我收集了很多相关的图片作参考用(图01)。

图01

二.建模

建模的时候,我通常先创建一整个的粗糙的身体,然后将它分成坚硬的表面部分和雕刻的部分(图02)。

图02

接下来的步骤是在3ds Max中制作一个坚硬表面的模型,并用ZBrush 对一些部分进行雕刻。(图03a -03b)。

图03a

图03b

我把模型转化成低模,这样这个角色就可以应用到游戏中了。(图04)

图04

三.贴图

我使用Render To Texture 功能提取出完成的贴图文件、阻塞贴图文件,漫反射贴图文件和标准贴图文件。然后我制作了纹理,但是我不打算在这个步骤继续制作细节。

我想要创建一个更加详细的标准贴图,所以我使用了额外的凹凸选项,我将碰撞贴图放置到这个位置,然后用低模提取出碰撞标准贴图。 (图05)

图05

如果你拿这个和前面第一个标准贴图相比,你就可以看到,第二张标准贴图包含了碰撞细节。如果你觉得这个过程太复杂了,你也可以在PS中使用一个标准的填充达到这种效果。但是我个人觉得我的这种方法更好一些。(图06)

图06

增加作品的质量是非常重要的,下面的就是我做的低模,也就是我的最终标准贴图。(图07)

图07

四.灯光和渲染

我需要做很多的测试,这样才能找到最适合的材质和灯光效果。(图08)

图08

我想要制作一个白天的光线效果,所以我使用了mental ray 里面的“daylight”功能。我需要改变一些环境选项,这给我的工作带来了一些麻烦和挑战,但是我最终发现了应用到我的场景的最好的选项。这就是我的环境设置和GI 选项的参考值。(图09)

图09

最后,我在PS中合成了灰色光线,调整了色彩平衡(图10)。

图10

这就是最终效果图 (图11)。

图11

教程结束,以上就是3ds Max制作《虐杀原型A》中Prototype A角色教程,希望对大家有所帮助!

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篇3:3D MAX怎么制作简易多彩的沙发模型

全文共 472 字

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使用max制作出你心目中理想沙发,自己DIY 颜色随心所欲。3d效果 爱不释手

方法/步骤

1、打开max在右侧工具栏中把标准基本体改为扩展基本体选中切角长方体。

2、在顶视图拉出一个长方体,制定尺寸:长1500 宽500 高200 圆角50。做出沙发底座圆角度数越大它的棱角越为平滑

3、在上方工具栏中选择“选择并移动”按住shift键向上移复制一个相同的长方体,弹出的对话框选择确定。更改长度为500 高150其余不变。将改好尺寸的小长方体同步骤向右复制两个做出沙发垫

4、向右偏移小长方体更改尺寸高500 长200宽不变,移动长方体上的箭头把它拖动到紧挨沙发边的地方。在复制一个此长方体拖到沙发的右侧,扶手诞生了

5、选中沙发底座向后拖动复制更改尺寸长1600 宽150 高600 移动位置紧贴沙发后发,沙发靠背制作完成

6、现在就是大家创意的时刻了 自己DIY自己喜欢的沙发颜色吧 。 选中想要变色的部位,点击工具栏“名称与颜色”下方的小色块选择自己喜欢的颜色。

7、制作完成图。嘿嘿不错吧!想要成体变色,按住ctrl键拉动鼠标框住整个沙发,颜色整体变

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篇4:3ds Max怎么制作一个神秘奇怪的老者角色

全文共 795 字

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本教程向朋友介绍利用3dsmax制作一个神秘奇怪老者角色。教程制作出来的效果真的很不错,喜欢的朋友一起来学习吧!

图01是以前做好的,朋友们学习的话是从后面一部开始。

图01

下一步要做的是重新制作几何体,在角色和模式的设计上尝试其他不同的方法。我的主要来自电影《指环王》和奇幻艺术,我真的非常喜欢奇幻艺术!所以这是制作这张图的主题出发点,而且对确定角色的模式也有帮助。下面是制作过程中做的一些测试(图02-03)。

图02

图03

你们可以从图04看出,角色的身体上还没有做最后的盔甲。我认为角色还需要更多的奇幻特征,一些更像是一个特别的战斗者的特征。他是一支军队中的战士,一个有着特殊武器的老家伙,长着一张奇特的脸(衰老而且有伤痕,但同时脸上浮现出笑容,这是一个充满自信的家伙!)。这个特别的家伙有着不一般的盔甲,但是又这件起保护作用的盔甲却形同虚设。我还使用了“散射”来创建衣服上的柔软材质。

图04

这个项目并不是一个线性的工程,在制作过程中我测试了很多东西,做了大量的改动,进行了绘制学习,扭曲了两次基础照明,同时还有描影器和纹理的改动。在一个数字项目中做这些工作是非常有趣的,就像过去在实时绘画或者图像设计项目中我经常做的那样。

图05是照明套索。

图05

衣服上的皮毛和盔甲上小装饰的制作。我使用了Photoshop插件the NVIDIA plug-in生成的一个法线贴图。下面是一些纹理和描影器(图06)。

图06

图07是一个Mental Ray皮肤描影器。

图07

最后一步是不同通道的合成。这一步的主要灵感来自Jean Auguste Dominique Ingres的绘画,主要是照明的设定方法,我是的Photoshop中制作的所有合成,图08是一些通道。

图08

感谢阅读,大家有兴趣的话可以尝试制作!

最终效果图

本教程完。 以上就是3ds Max制作一个神秘奇怪的老者角色过程,希望大家喜欢!

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